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MAYA制作游戏武士角色

小叶发布于:2012-3-10 01:20 |原作者: 阙川翔【星尘转稿】| |来自:飞特会员投稿
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA制作游戏武士角色的方法和过程,教程属于中高级教程,不过制作难度不算太大,朋友们可以尝试着制作一下!希望朋友们喜欢! ... ... ... ...

大家可能会发现在软件的右手边会有这样一个按钮,在渲染面板里也有。我的ZB4.0点击渲染面板里的没有用,只能点外面的这个。(图37)

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图37

在经过一段时间的等待后。我们会在刚才Create Maps按钮的下面发现出现了渲染完毕的图片。(图38)

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图38

在这些图片上右键鼠标,就可以选择路径导出了。

关于ZB的部分到这里就全部结束了。接下来将和大家分享拓扑、UV和贴图的部分。

第二次拓扑操作

在这里谈谈关于自己对拓扑布线的看法吧。前面已经比较详细的介绍了自己拓扑的过程。这里的拓扑基本是一致的。

软件方面还是用Maya的插件,身体的布线按照第一回的形式就可以了。说说关于铠甲和一些比较硬的结构。

我自己在拓扑这类的模型时一般会采用比较省面的方法,一直觉得硬性的结构,拉伸和变化的概率不大,在正常的运动情况下基本不会产生。像裂痕较深或者较大的地方,还是希望大家不要为了图个省事把它忽略掉,还是尽量卡出一些线来。这样做的话,在最后成品的效果上也会有一个比较清晰的表现吧。

UV与贴图

拆分UV上给大家推荐一个个人比较喜欢的软件,叫做UVlayout,应该比较熟悉,下面我们就来看看这款软件的工作。

导入模型的方式需要注意一下。有两种,第一种就是从软件内部加载。另外一种我很喜欢,把导出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的图标上,文件就会被自动打开了。(图39)

需要注意的是,Edit是编辑模型的固有UV,New就是重新编辑UV了。在这里我们选择New。然后点Load,要编辑的模型就会被载入了。

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图39

在控制面板的Display按钮具体编辑的一些选项。点开之后会出现下图所示的面板,按照自己的习惯选择以X,Y,Z三个轴向作为编辑基准,在这里尽量选择Y轴。

Light是无光显示,可以让编辑变得容易区分。在View的选项中,目前选中的是模型编辑栏,在这里切开模型之后,需要到左边的UV编辑栏里去拆分UV。(图40)

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图40

这是一款快捷键比较多的软件,就按照操作的步骤来说吧。在两边都对称的情况下可以进行对称编辑。Display菜单下的蓝色按钮Find,点下这个键后,把鼠标移动到模型的中线上,点击选择变红后为选中。这时按下空格键,模型的一半会变黑,此时的对称功能就被开启了。(图41)

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图41

C键为切割键,在鼠标所指的地方按下,那么整条线将被预设为切开。红色代表确定,黄色代表关联。在出现切割错误时,W键是消除痕迹。

要说明的是,切线的切口在完全闭合的情况下,按回车切开。在不完全闭合的情况下,按Shift+S切开。切开后的切口为绿色。(图42)

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图42

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