删除历史记录,如下图(图05)
图05
坐标回归物体中心和冻结变化节点,如下图。(图06)
图06
在这一步的操作中我并没有把下半身的盔甲部分做出来,因为相对生物结构,这件作品的配件部分显得比较简单,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓扑模型中制作并直接进行最终的雕刻。
第一次ZB雕刻操作
在导入模型之前,我们先来对ZBrush的一些参数进行调节,这样可以加大它的工作量。(图07)
图07
这一步的调节主要是扩大ZBrush的虚拟内存使用量。在Preferences菜单下的Mem选项中调节第一项Compact Mem数值,我一般在进行雕刻的时候会将它调到2048的需求量。这个可以根据各自的电脑配备来调节。(图08)
图08
这一步是对当前编辑过的面板进行保存。在按住Ctrl+上方数字键设置笔刷的快捷键之后,点下Store可以把预设的笔刷快捷方式保存下来。在下次打开软件的时候可以省略再次设置笔刷的时间。
导入模型之前先将模型属性归零,在进行完这些比较乏味的操作之后,就可以导入模型了进行雕刻了。(图09)
图09
用移动笔刷调节大型让这个家伙更有张力,且更加邪恶。用这种很干燥的笔刷去添加其他的细节,使它的形体更加的舒服。(图10)
图10
接下来我们把这个模型进行一下面数优化。在ZBrush自带的插件大师中,可以进行此操作。并且基本保证细节不变。在Zplugin菜单下的Decimation Master中。(图11)
图11
其中Pre-process current是针对当前所选择Subtool中的模型进行面数的减少。面的百分比就是把面数减少到原来细分级别的百分之多少,在进行完这两步之后,会有读条的计算时间。当确认计算完毕之后。就可以点下面的Decimate Currrent了。可以看得出效果还是比较明显的。(图12)
图12
在这里说一个小技巧,模型的布线不是很均匀,需要很多细节的部分级别加不上去,面数优化,也是一个可以平均面数的常用方法。当然这是个人的看法。
第一次拓扑操作
到这一步就可以进行雕刻模型的拓扑工作了,把这个减过面的模型导出obj到Maya里面去。在拓扑工作中,推荐一款叫做Nex的插件,大家安装好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾选。(图13)
图13
这两个分别是Nex的启用按钮和控制面板,这个插件个人认为是非常好用的,在拓扑上的功能非常的方便。(图14)
图14
接下来就对刚才导出的模型来拓扑。导入模型,在模型选中的情况下把它进行透明可视化的处理,方便自己操作。我不太习惯把这个加载到锁定状态,主要还是觉的不是很方便吧。要是想锁定的话,可以建一个层。(图15、图16)
图15
飞特游客
委托设计