接下来就可以进入细节了,在手的部分可以适当的夸张些肌肉和血管。(图23)
图23
头部的细节比较简单,就是一些类似于硬棱和条花之类的东西,主要还是在细节相交的地方做些文章,比如说挖个洞。这些比较软的细节一般用笔刷逐次刻画就可以了。
硬一些的,我比较喜欢用的方法是遮罩,再用硬边笔刷去修改,使之变得很硬。结构上的话,多注意些像眼睑、眼皮、嘴角、眉弓这些比较细小的地方,在年龄和性格的表现上会很明显。嘴唇的纹路相对容易,总之结构是死的,我们是活的,理解比背下来要管用的多。(图24)
图24
接下来和大家分享一下关于细节的雕刻。在Tool菜单的Layer选项中有层工具,新建层可以防止雕刻错误和自己认为不理想的操作。当然也可以用来与没有雕刻之前作对比。(图25)
图25
红框标注的部分可以调节层的力度,很是人性化,推荐给大家尝试一下。
第一层是我用来雕刻身上类似于封印或者纹章的图腾细节。雕刻这种细节的时候,我采用的方法比较笨,使用遮着配合笔刷画出来的。不过有一个比较好的地方就是在形状上比较好控制,也同样需要一些耐心。这个细节借鉴了DW3胖子的想法。
笔刷的顺序上,个人比较习惯的流程家就是刻画、平滑、加硬。在原有的细节上直接用加硬来处理的话,会在表面留下类似于石膏上小空洞一样的东西。不过刻意追求这种细节是无可厚非了。(图26、图27)
图26
图27
第二层的细节主要还是利用肌肉间的空隙尽量拉高,对比出来一些细节,也算是发散的一种。(图28)
图28
最后一层就是皮肤质感了,在皮肤这样的细节表现上,个人习惯靠近人物的性格和气场上,看这个家伙,,脾气、性格、长相自然不用像一些真实人物那样需要比较细腻的皮肤,反之会很粗糙。
这样的皮肤效果在表现一些不正常的角色作品算是比较通用的手法。这个皮肤除了通用笔刷之外,我用了一些自制的笔刷。笔刷的素材可以是你想到的任何东西。岩石、土地、树干、火焰等等。
笔刷的制作很简单,在PS里面做成一个带通道的黑白图就好。把它复制粘贴到ZB的笔刷预设中就可以了。格式PSD的就没有问题。
到这里,上半身的举例就完成了。接下来,是对比较典型的金属部件,也就是斧头制作,和大家分享一下其中用到的手法吧。
在进行完其他部件的雕刻后。我使用Subtool的导入方法将斧子导进来,这样可以保留原有的Subtool的分层信息。
这把斧头,的外形其实很简单,直直的板斧。为了突出一些凶悍的元素,我刻意在斧子上加了钢刺。斧子的雕刻最主要还是体现在质感上的表现,硬朗、坚实是手法之一,运用最多的就是能够刻画出锐利棱角的笔刷。当然在Maya中导角卡边也是必不可少的一步。(图29)
图29
飞特游客
委托设计