在制作斧头上的图腾细节我用到了一个遮罩的命令,它的功能就是类似挤出一样,通过控制数值大小来调节。(图30)
图30
这个参数比较适合于凹凸差较小的调节,所以在配合遮罩处理一些类似图腾的纹理还是比较方便的。(图31)
图31
在破损的处理上我比较喜欢把笔刷的强度给的很高。或者用Claytubes这个笔刷刷出那种一层一层向下凹的感觉再用Standard这个笔刷去雕刻出深深的裂痕。在斧子上类似一种生锈,不锋利的质感使用Claytubes笔刷。
不同的是,这次的笔刷强度要调低很多。造成一种错乱的感觉,配合笔刷本身的层次感,一种厚重青铜或者生锈的感觉就巧合般的出现了。(图32)
图32
到这里雕刻部分就基本结束了。
ZB中的渲染操作
但是在进行最终的拓扑和贴图之前,我想和大家分享一下ZB4.0的一些功能,就是渲染功能。
一件纯ZB的作品是可以代表个人的技术实力的。在很多雕刻高手的作品中,亮点分明的作品效果图总会让我们多欣赏一会儿。自己觉得这种形式的作品展示不仅仅很酷,很惹眼,同样可以突出自己作品的亮点。
效果图的处理其实大多是在后期软件中校色的。但是很多时候想着突出的部分又不尽如人意。为了能更自由的达到自己想要的效果。PS成了我的首选。
因为在ZB中有很多优秀的材质球可供我们选择。而且一键的渲染方法更让工作时间缩短了很多。配合PS的笔刷,叠加和蒙版功能,往往能达到不错的效果。
渲染之前,我们可以给这个家伙一个材质,可以是你想的任何一种,建议用一些明暗关系清楚一点的。在透视关系的处理上,和大家分享一个透视调节的数值,扩大广角可以让这个家伙看起来更有气势。(图33)
图33
数值越大,广角也就越明显。
这个参数是调节当前材质球的各项属性。高光、阴影、对比度等等。(图34)
图34
灯光的属性主要是调节颜色和亮度,默认的灯光为当前的主光源,背光需要自己加,渲染的形式要看自己的需求而定。红框标注的是灯光的颜色和强度。在材质球上的黄点是灯光目前所在的位置。(图35)
图35
在渲染面板中需要注意的是这两个地方,点下面的渲染输出。现在有阴影,AO和SSS被选中的情况下点击上面的Create Maps将渲染图片载入。(图36)
图36
飞特游客
委托设计