上图是大家经常使用自定义的棋盘格纹理。在黑白方格中标出一些数字或字母有利于辨别 uv 方向。建议大家使用一些对比度不强的图案如下图,因为 uv 编辑是一项耗时的工作,长期面对黑白间隔的颜色不利于精神和眼睛的健康,从而彻底失去对编辑uv 的兴趣。下图是一些长期从事 uv 编辑工作的制作者所制作的 uv 检测图。
经常更换 uv 检测图也是一个好主意,有利减轻疲劳。
利用 assign shader to each projectin 自动应用自定义的文件纹理:
1 :打开 edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin 2 :创建一个 shader ,将自定义的贴图连接到 shader 的 color 属性。 3 :将 shader 重新命名为 defaultpolygonshader 。 4 :当每次给场景中的多边物体指定新的纹理映射方式时例如: planar mapping 、 cylindrical mapping 等, maya 就会自动将此 shader 赋予给多边形物体。
1 :平面映射( planar mapping ) 2 :圆柱体映射( cylindrical mapping ) 3 :球体映射( spherical mapping ) 4 :自动方式映射( automaticmapping )
可以通过 edit polygons %26gt; texture 菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。
正确理解 maya 的映射方式,有利于我们的快速操作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。
圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。
球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。
自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。
这些映射方式可以应用于整个多边形物体,也可以应用于部分表面,操作方法是:先选择多边形物体的部分面,再将映射方式指定给他们, maya 会出现相应的 uv 映射操纵手柄。(自动方式映射没有操纵手柄)
对一个稍微复杂的物体,一般在制作时需要选择不同的方式映射多次。
平面映射
圆柱体映射
球体映射
(13)映射操纵器和手 映射操纵器是给多边形物体 uv 映射时交互调节的工具,使用映射时, maya 会自动切换到 show manipulator tool 。
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