u :沿 u 向反转 cv , v :沿 v 向反转 cv , swap :交换 uv 方向, both : u 向和 v 向同时反转 cv
1 :打开文件 frame (项目文件夹) 2 :选择 nurbs 模型,使用 display %26gt; nurbs components %26gt; surface origins ,打开 nurbs 表面的方向和法线显示,作为参考。
3 :选择 edit nurbs%26gt;reverse surface direction%26gt; ,打开对话框选择 both ,反转表面方向。 4 :得到了我们所需要的正确效果。
(9)了解多边形的uv 多边形不像 nurbs 表面具有固有的 2d 坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的 uv 坐标, uv 信息是基于 2 维的,是一个平面,可以在 uv texture editor 中看到并编辑。从 window%26gt;uv texture editor 打开 uv 编辑器。
我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的 uv 坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必须重新映射。
uv 操作在一般的工作流程的位置是:
缺省多边形几何体的 uv
编辑点操作后的 uv
为多边形指定 2 d 纹理, 并在视图中显示纹理( 按 6 键),多边形表面如果没有 uv 信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无 uv 信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射 uv 。
通用的一些基本原则是:
1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2 、 uvs 避免拉伸。 3 、尽可能减少 uvs 的接缝(即划分较少的 uv 块面)。 4 、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。 5 、保持 uvs 在 0-1 的纹理空间,并充分利用 0-1 的纹理空间。
下面让我们逐步了解以上 5 点原则
1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。
uvs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的 uvs 重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开 uv 就能解决此问题。
展开 uvs 得到正确的效果
如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 uvs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖 uvs 重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用 uvs 重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。
(11)定制检测uv纹理的贴图 要正确使用 2d 纹理,我们就必须编辑多边形的 uv 。为了快速的映射和编辑多边形的 uv ,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的 2d 文件纹理,将有利与我们的操作。
maya 本身也有类似的功能,让我们来看看:
1 :创建一个缺省的多边形球,并选择它 2 :打开 edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin 3 :给一个平面贴图, edit polygons %26gt; texture %26gt; planar mapping 4:打开 hypershade 窗口,我们可以看见 maya 创建了一个命名为 defaultpolygonshader 带 checker 2d 程序纹理的 lamber 材质球,并指定给了我们所创建的多边形球体。通过球体上的棋盘格纹理我们可以即时地看到 uv 的编辑情况,如果棋盘格拉伸了,那么 uv 也拉伸了。
我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理 checker , maya 对程序纹理的最好硬件显示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件显示纹理分辨率在视窗中不太清晰,如果使用最高硬件纹理显示,在编辑 uv 过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,给编辑带来一定的困难。建议使用自己定制文件纹理。
不同质量显示硬件程序纹理
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委托设计