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Maya UV 编辑实例系列

MISSYOU发布于:2012-3-9 14:05 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
MISSYOU
浙江省 嘉兴市 
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya UV 编辑实例教学系列教程,教程通过几个小的制作实例来向朋友们介绍UV编辑的具体使用方法和技巧,希望对朋友们有所帮助! ...

7 :到此我们已将物体的 UV 分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。

8 :使用缩放工具,缩放调整各个 UV 块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样 UV 就有一个统一的比例。

  根据需要选择 UV 块面的边,点击 UV Texture Editor 编辑器菜单 Polygons %26gt; Move and Sew UVs 命令,缝合一些 UVs ,将 UVs 拼成几个大的块面,这样利于减少 UVs 的接缝。
使用缩放和移动工具,将所有的 UV 块面安排在 0-1 的空间,并充分地利用这个空间。

9 :在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Polygons %26gt;UV Snapshot... ,输出一张 1024 尺寸 UV 图。
在 Photoshop 中,打开输出的 UV 图,根据色彩设计稿和 UV 线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的 color 贴图,并将材质球指定给视图中的物体。

  如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!

  最终效果如下图:

2.认识UV
   好的贴图纹理必须基于合理的 UV 分布。

UV 是定位 2D 纹理的坐标点, UV 直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个 UV 点直接依附于模型的每个顶点。位于某个 UV 点的纹理像素将被映射在模型上此 UV 所附的顶点上。多边形和 NURBS 物体 UV 存在的方式不同,多边形的 UV 是一个可编辑的元素,而 NURBS 的 UV 是表面内建的,且不可编辑。

  多边形和 NURBS 的 UV 各有优点:

  多边形的 UV :优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑 UVs 。

NURBS 的 UV : UV 延展均匀、完整和不重叠性是 NURBS 的自身 UV 的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。

  多边形模型的 UV

NURBS 模型的 UV

  打开文件: 5.1_about_uv.mb ,并打开 UVTexture Editor 窗口,当我们选择多边形物体时,物体的 UVs 也会在 UV Texture Editor 窗口显示。

  通过选择多边形的 UV 元素遮罩, 我们可以拖动所选择的绿色 UV 点。当选择 NURBS 物体时 UV Texture Editor 窗口只显视灰色的不可编辑的参数线。

3.NURBS的UV
   按定义, NURBS 表面有 4 个边并有规律地排列 UV 参数的行和列。在 NURBS 表面中, UV 始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有 NURBS 面片内置的、不可以进行编辑的特性。而 polygon 与 subdiv 的 UV 是作为一个可编辑的元素。

  法线决定 NURBS 曲面的正反,射出法线的面为正面。用" UV 右手定则"可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向 U 正方向,食指指向 V 正方向,中指垂直于食指和拇指,指向 NURBS 表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。

  选择 NURBS 模型,使用 Display %26gt; NURBS Components %26gt;Surface Origins 命令,可以显示 UV 的方向,缺省情况下红色为 U 向,绿色为 V 向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择 Display %26gt; NURBS Components %26gt; Normals(Shaded Mode)

  显示法线的 NURBS 表面

  显示 UV 的方向

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