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Maya UV 编辑实例系列

MISSYOU发布于:2012-3-9 14:05 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
MISSYOU
浙江省 嘉兴市 
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya UV 编辑实例教学系列教程,教程通过几个小的制作实例来向朋友们介绍UV编辑的具体使用方法和技巧,希望对朋友们有所帮助! ...


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(6)nurbs表面的参数化
nurbs 表面参数化直接影响贴图效果, nurbs 表面参数化分为:统一参数化( uniform )、弦长参数化 (chord length) 两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。

  使用 fix texture warp 属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。

  我们将通过 nurbs 曲线理解统一参数化( uniform )、弦长参数化 (chord length)

1 :打开 create%26gt;cv curve tool 工具选项,分别用 uniform 、 chord length 选项创建两条 nurbs 曲线(按 s 键使用吸附网格工具,保持两条线的 cv 点一致)

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2 :选择 display%26gt;nurbs components%26gt;edit points 显示曲线的编辑点

3 :拾取遮罩 curve point ,在曲线上拖动, maya 视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。

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4 :以统一点间距( uniform )参数创建的曲线,第一个编辑点的 u 值为 0 ,第二个的 u 值为 1 ,第三个的 u 值为 2 ,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 2.5 。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。

  以弦长点间距( chord length )参数创建的曲线,第一个编辑点的值为 0 ,第二个的值为 2.4907 ,第三个的值为 5.4379 。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 8.5402

  曲线 u 向参数值取决与编辑点的距离,而不是点的数量。

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  曲面在三维空间中由 u 向和 v 向两个参数来定义,比曲线多一个 v 向参数,形成一个方形的 nurbs 面片。

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(7)nurbs表面重建

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  下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。

  打开表面 fix texture warp 属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用 rebuild surfaces 命令)

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