如果 2D 纹理在 NURBS 面片上放置的话,不管 UV 边的比例是不是 1 : 1 ,都可看作 NURBS 面片的 UV 充满纹理的 0~1 正方形空间。如下图:
不同长宽比的 NURBS 面片应用相同尺寸的纹理
纹理的 0~1 空间,上图中的 4 个红色空心点,分别定义纹理的 4 个边界,这 4 个点组成的空间为 0~1 的纹理空间
在 maya 中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为 2 的冥次方,例如 256x256 , 512x512 , 1024x1024 等。
nurbs 的 uv 分布受模型表面参数线的影响。如果模型 isoparms 的分布不均匀,就造成默认 uv 分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在 nurbs 建模过程中尽量保持型 isoparms 参数线的分布均匀。
2d 纹理指定给每个 n u r b s 表面,表面根据内建的 uv 定义纹理分布
使用棋盘格文件纹理可以非常清晰的看到 nurbs 表面因参数线不匀而产生的贴图拉伸。
如上图,当上图正方形纹理指定给非正方形 nurbs 表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在 photoshop 中绘制纹理时会产生不可预期的效果。
闹钟外壳纹理挤压和拉伸渲染后的效果
钟表板的 nurbs 参数线分布均匀贴图没有拉伸变形
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