纹理在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主用物体的纹理用程序贴图。
所以我给了砾石基本的single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为vcoord。
对于水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的效果。我对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。所以我对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我发现因为大量的光子对水泡有影响所以在瓷砖表面的水泡就有曝光的现象。
我用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理,他们可以在Photoshop和Zbrush中互联反之亦然。
我从ZB中得到高光,反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。我注意到在鱼皮肤上有光泽度,所以我需要制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果
灯光和渲染我使用3点布光(主光,辅光和轮廓光)。我用主光作用于整体环境,其他的两盏光只对鱼起作用。
我用GI灯光来得到更好的画面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我设置反射的次数为双倍。这样给了我真实水面的效果。
飞特游客
委托设计