参考概念化之后,我真的需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤其是鱼的参考。我从网络和自己的参考图书馆里收集所有可能有用的参考。要在一幅艺术作品中创造一个重要的角色,首先要了解它的解剖结构。为了更好的建模和制作纹理,我研究了鱼的解剖结构。
模型与动力学所有的模型是在maya中完成,然后在ZB中做小改动。我首先制作了一些小道具。我在很短的时间内制作了地板的低模。然后照着参考,我制作了像这样的水管,但使它符合逻辑和构图。经过整个基础设置完成后,我决定开始制作砾石
砂砾是比较棘手的模型中的一个!所以,我想用动力学来分布它。我创建了一个发射器particle setup,这在后面会帮到我。随着每个对象的碰撞(管道,地板和瓷砖),砾石非常完美的分布在地面和管道中。为了产生一些随机的效果,我用旋转和缩放 对砾石编辑了一下。
惊人的水位需要正确的注意。所以,我创建了Pond Fluid流体和Wake Emitter产生波纹。当我对形状和水位感到满意后,我把流体转变为多边形。
气泡也是用相同的方法制作的,我把发射器放在水管结合处。借助instancer属性中的数学表达式,气泡被适当的旋转和缩放。在这种情况中,动力学是最有用的。
现在在场景的中心制作一条很普通的热带鱼。正如我所说,我用了很少的参考去了解它的结构和皮肤纹理。我还在相机的正视图中导入了参考图片来更好的掌握大形。首先做出一个鱼的大形,然后再在ZB中添加细节。
飞特游客
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