为了在ZB中得到更好的结果,我按照实际中需要的对鱼进行了重新拓扑。当一个带有凹凸,法线,置换贴图的角色要进行动画时,布线结构是非常重要的。在开始雕刻之前,我用UV-layout把鱼的UV分了一下。
对于上鳍,下鳍和尾鳍,我用NURBS和毛发系统。这个过程很简单,但它让我在正确的位置生成了正确的 鳍。我按住shift键并选择全部的Isoparms,然后我复制曲线用功能转变为头发。为了更优化我再次把头发转变为多边形,然后再ZB中把鱼雕刻出更多cool的造型。
雕刻好,这真是充满了乐趣的阶段; 我们在导入ZB之前需要注意一些细节。比如干净的拓扑结构,干净的UV(如果你想使用任何贴图的画),相同大小的四边形。
我决定在maya中把鱼做的尽可能的详尽。在一级细分的模式下,我开始用Standard brush和Inflate brush来雕刻出最基本的结构。我继续深入下去,尤其是在二级和三级细分下对鳍,鳃盖,臀鳍,背鳍软和尾鳍。
我使用Alpha笔刷来使皮肤达到更多细节层次。我决定使用腔和洞的mask遮罩。现在要摆Pose,所以我导出一个低模,在maya中进行绑定(最后一个级别,绑定一个)然后再把它导入Zb中。我要决定摄像机的角度,不需要把精力集中在非对称外形上。
飞特游客
委托设计