圆柱体的透视:椭圆的弧线的弧度决定着远角的大小,弧线的弧度越大圆角就越大,反之弧线的弧度越小圆角就越小。
锥体的透视:锥体分为四面锥形和圆锥形等等,但是它们的绘制方法是没有区别的,底面决定锥体的大小,斜线控制这椎体的高度。
第三章 动态像素画的运动变化
像素画的精彩之处不仅仅是其精致细腻的风格和极小的文件资源,更吸引人的是其动态表现,也就是我们常说的像素动画。无论一张像素画多么精美,但它始终是一张静止的图片,没有生气的图像,而像素动画却能赋予像素鲜活的生命。在手机游戏中动态的像素画是最能吸引玩家的法宝。
动画制作中的运动规律理论和像素动画是相通的,但是因为像素画的特殊性,使其也有些许不同。一般的动画里人物的动作讲究流畅自然,基本的帧数是每秒12帧,要求较高的会达到每秒24帧,然而在像素动画里,大多情况下是不需要那么多帧数的,而且因为其非常小,所以很多动作都要经过高度概括,下面就讲一下像素游戏中常用的一些动作的例子,从中理解像素动画的精彩之处。
在做一个游戏角色设计时除了色彩和造型之外,还要考虑他的性格,不一样的性格对应不同的动态,也就是我们所说的待机动作。所谓待机动作就是游戏人物在非操控状态下所作出的各种微小动作,而这种微小的动作通常能代表这个人的性格。常用的待机动作有:呼吸、左顾右盼、眨眼睛等。
如上图,是11年一个游戏项目的女性角色。这是个6帧的行走分解图,可以看出头发有暗影,有高光,有过渡,还有反光。从抬脚到落地,除了头发会上下晃动外,身体也会上下动,这样就极大的还原了实际行走的动态,让小小的像素栩栩如生。上图的实际像素大小是35X65,其实还可以增加眨眼,左顾右盼等动作细节,让角色更加生动。
对于高速动态的对象绘制,就需要用到过渡帧了。比如要表现一个角色快速的移动,除了有位移之外,还要加一些速度线来当做过渡帧,这样就会表现出速度的感觉,而不是生硬的位置移动。
如上图的野蛮冲撞,第三帧开始人物身上出现速度线,使动态有了速度感,而脚底飞散的灰尘,则表现了力度。
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第四章 总结
4G网络时代即将结束,5G网络即将到来,硬件水平的提高其实并非会代表像素画这种艺术的消失,相反,新的技术可以为像素画带来新的发展契机,像素画的应用范畴也会越来越广越来越多元化。对于国内的美术教育来说,除了与时俱进的教授UI设计与C4D等课程,像素画也可以纳入美术教育体系,让更多的喜爱像素的人接受专业的系统的像素教育,为社会提供专业人才,同时也能扩大就业面,对于促进和谐社会也有着积极的意义。
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