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像素画在终端游戏中的现状,问题及对策分析

令彬发布于:2019-5-27 13:12 |原作者: MoeDesigner|
令彬
天津市 东丽区 建筑/环艺设计师
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简介: 像素画(Pixel)是一门比较独特的艺术形式,从70年代到90年代初期,像素画都是游戏画面展示的主要形式。随着4G网络的普及以及即将到来的5G网络,3D游戏庞大的建模和皮肤数据都可以飞速加载,像素画便显的更加冷门无人问津,更不用说如何来画好像素画。 ...


物体的明暗刻画:如图所示,在A图的基础上考虑进去光源照射的方向。其中应当注意的是物体无论是受光部分还是背光部分的色调要与整体色调保持一致,亮部可以由主色加白色或浅色提亮,而暗部可以由主色加黑色或深色转暗。

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人物的明暗刻画:人物比一般物体的结构相对复杂的多,即使是受光面的方向一样,但是由于人的头发、帽子、皮肤、穿戴的色调皆有不同,所以我们应该根据物体的属性来分开对待,如果有背景的图,必要也要把环境色考虑进去

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重叠物体的明暗刻画:两个或者更多物体重叠在一起时,除了要遵循明暗的变化规律,而且还要注意物体与物体之间重叠时产生的叠影,这样物体之间将更具真实感。

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2.2.3游戏画面中的透视


透视为绘画法理论术语。"透视"一词原于拉丁文"perspclre"(看透),是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准确描画在这块平面上,即成该景物的透视图。


在绘制像素图过程中单一角度的形态是缺乏表现力的,要转变角度,就会涉及到透视规律。透视可以分为形体透视和空气透视,形体透视是根据光学和数学的原则,在平面上用线条来图示物体的空间位置、轮廓和光暗投影的科学。空气透视研究和表现空间距离对于物体的色彩及明显度所起的作用。因为透视现象是远小近大,所以也叫"远近法"。


一般来说透视根据根据灭点的不同可以分为平行透视(即一点透视)、 成交透视(即两点透视)和斜透视(三点透视)三种。然而在像素画中,绘制以上所说的三种透视的线条是很难有规律可循的,所以在像素画的透视法变通了上述的透视规律,根据像素线条的特有属性,一种没有灭点的俯视平行透视被广泛运用起来。

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对于像素画来说常用的透视有22.6度透视、45度透视和其他几何体透视。

22.6度透视:以22.6度双点线组合而成的俯视平行透视运用的十分讲究,符合人们的视觉印象,也便于绘画,是像素画透视绘制中最常用的透视。如图所示,正方体的透视就是以22.6度的双点线构成,左右两个面透视角度一样,并且每个面都是平行四边型;整体结构清晰明朗,造型表现直观,并且易于掌握。

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45度透视:这是在22.6度透视基础上进行的角度变化,虽然变化了角度,但是每个面都是一个平行四边形这个规律是不会改变的。但是由于左右两个面的透视角度不同,所以在绘制中一定要注意把握好角度变化,稍不小心就会走形。

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