灯光从一个全黑的场景开始设置,由于黄昏的时候自然光源对室内的影响不再起主导作用,所以本场景的灯光方案我们从室内部分开始,在一个全黑的场景中比较容易让人工光源在室内起到主导作用。
渲染器的设置如图2-09所示,关闭场景默认灯光,使用统一材质来替换场景中的所有材质,图像抗锯齿采样器使用fixed,抗锯齿过滤器使用catmull-rom。
图2-09
GI引擎选择了发光贴图(irradiance map)搭配准蒙特卡洛(quasi-monte carlo)如图2-10所示。
图2-10
黄昏光线较弱,为使光线不会过快衰减所以使用了线性曝光(linear multiply)的方式,如图2-11所示。
图2-11
渲染器设置中其余没有提到的参数全部使用默认参数。由于在渲染中使用了统一材质来替换场景中的材质,所以选择建筑的玻璃,然后全部隐藏,如图2-12所示。
图2-12
在建筑二层筒灯模型的地方创建target point,如图2-13所示。
图2-13
target point的参数如图2-14、图2-15所示,注意的是在复制其它target point的时候要使用关联复制,以方便调节。
图2-14
图2-15
测试渲染效果如图2-16所示,因为建筑二层是卧室,所以灯光不要给太强,还要为以后室外灯光的亮度留下余地。
如图2-16
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