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ZBRUSH制作鸟羽毛效果解析

空杯发布于:2012-3-10 19:12 |原作者: 高峰转稿| |来自:火星时代
三维教程 / Zbrush教程 303376| 0| 16 | 0| 9
空杯
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用ZBRUSH制作鸟羽毛效果解析,个人学习之后觉得这篇教程还是挺不错的,喜欢的朋友也来学习一下吧!

那么不管是从质感上还是生物学上,雕刻鸟的喙部应该和身体上有羽毛的部分完全不一样,所以作者干脆就把“喙”和“身体”分为两个部分去拓扑。(图04)

ZBRUSH制作鸟羽毛效果解析 飞特网 ZBRUSH教程

图04

注意:在你开始建立新的拓扑网格前,最好打开“X”轴的对称功能,这样能快速得帮助你去拓扑。

正如你所注意到的,我把“喙”的几何体部分穿插到了头部里面了,这是为了确定当网格没有确定成“SKIN”的时候还有相当一部分剩余的几何体在脑袋里面。当你最终完成以后,点击Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。

用“眼睛”那部分的subtool来选择新拓扑的模型,并且将其Append,并且重新给名字。(图05)

ZBRUSH制作鸟羽毛效果解析 飞特网 ZBRUSH教程

图05

下一步是继续创建出整个头的新拓扑,我们需要删除正在绑定的选择来创建额外的网格已封闭喙和头部之间的空隙这么做:

1.关闭 Tool:Topology:Edit Topology。
2.点击 Tool:Rigging:Delete。
3.点击 Tool:Topology:Edit Topology这样你现在就可以用绑定的网格来扩展先前封闭几何体。

那么他会在前额和喙之间形成一个连接性的网格,至于这段网格的是否有最好的精度是没有什么实际意义的,但现在的拓扑确实比以前的要好;然后将其“SKIN”,然后Append到bird tool。

那么确定一下,现在我们的bird tool应该有5个sudtool构成——喙,头部,左眼,右眼和最初雕刻的整体模型,那么删除原先的那个整体模型,然后把剩下的4个部分一同显示出来使其看起来更像一只猛禽。(图06)

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图06

羽毛 。之后需要花更多时间去精细模型,然后开始留意一下鸟得羽毛类型,下一段将会开始准备制作羽毛得ALPHA和外面一层得轮廓。

当我们开始着手制作羽毛得时候,还不能确定是使用“stencil”功能还是使用雕刻笔刷,这次作者还是决定使用雕刻笔刷而不用其他得,事实上DragRect,这个笔触模式能够很快速地放置羽毛与任何你想要得大小和角度。(图07)

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图07

尝试的第一个ALPHA,可以看出有一圈渐变来使羽毛的尾部变得比较暗,但他没有故意去把羽毛顶端也渐变,因为我们需要羽毛的顶端看起来比较清晰明快。而始终把视觉上的细节重心放在羽毛的前端,所以我们还需要加大ALPHA的大小来保留住细节。

之后再根据第一个ALPHA来做几个不同的变化的羽毛。(图08、09)

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图08

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图09

返回到ZB的bird tool,细分到6-7级别,在这个教程里面,7是最高的使用级别,现在克隆Birdhead这个子工具,并且添加到子工具列表中,更名为FeatherSet.01并且再复制一个命名为FeatherSet.02。这时候最好备份一个BirdHead subtool,并且移动到列表底部。

下面我们要小心处理FeatherSet subtools了,我们可以点击Tool:Layer:New来给两个次工具加一个层,如果在制作中不小心出错了,我们可以直接吧层的划块调到“0”,然后重新开始。(图10)

Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd

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图10

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