本教程像飞特的朋友们介绍用ZBRUSH制作鸟羽毛的方法和思路,教程难度中等偏上,个人学习之后觉得这篇教程还是挺不错的,转发过来和飞特的朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:
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具体的制作步骤如下:
首先在Tool面板下选择zsphere来创建初始形态。
一旦你创建了头部方向,通常情况下可以在Preview窗口来确定模型的脑袋是朝向前方的,也就是Z轴的外方向,如果不是,调成这样,然后点击Store。(图01)
图01
下一步来放置眼睛,因为后面的雕刻是围绕眼睛来的,所以,眼睛的位置给予我们一个固定的位置参考。根据找到的鸟的参考图片态放置眼睛的位置和确定眼睛的大小。在Tool栏目中导入一个多边形的球体,然后在选择刚才制作的zshpere,把导入的多边形球体定义为他的子物体Tool:Subtool and Append,然后使用TRANSPOSE工具把多边形球体放置到适当的位置和调节大适当大小。(图02)
图02
一旦你得多边形球体被放好并且处于选择中,我们可以点击Tool:Clone来克隆一个新的眼球,然后Append成为头部的另外一个子物体,然后把克隆出来的多边形球体Tool:Geometry:Del Lower来删除掉低级别的细分,这将确保一会能够镜像。然后点击Tool:Deformation:Mirror x这样就完成眼睛这部分,现在是给这些subtools命名的时候了,头部叫称为birdhead,眼睛就简单的划分为left eye’和‘right eye’。
下一步就是来具像化这个“鸟”,它应该有类似“猛禽”一般的轮廓,但不要太长,就像图上设计的那样。这个时候你会发现,模型脖子以下的多边形划分要远远低于头部的多边形,也就是说在我们以后要加羽毛的地方的基本网格细分不够,而头部又显得太多了,这样会影响我们在后来的雕刻精度。所以,我们需要更加完整且均等的网格划分。
显然我们需要一个新的拓扑结构。(图03)
图03
准备重新拓扑的时候,确定只激活了birdhead这一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。
1.选择Tool:Zsphere 并画在画布上。 2.确定Transform:Edit 模式开启,然后点击 Tool:Rigging:Select 并且选择这个Tool。 3.点击Tool:Topology:Edit Topology这时你就创建了一个全新的拓扑;这个过程就好比在模型上捕捉点来构成网格一样。
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