现在进行渲染的分层,选择所有的物体除了那些小的辉光物体(给他们打组,这样可以很轻松的选择他们)到通道栏的渲染层面板,这里是现实渲染层的。默认的所有物体将添加到masterlayer中,保持你的选择物体被选择的状态下,点击第二个按钮(就是新建渲染层并添加所选物体)创建一个新的渲染层,双击修改该层的名字为color,所有的渲染层默认名字是layer1,点击层左边的"r"使这个层可以被渲染。(图20)
图20
同样的选择(所有物体除去辉光)创建新的渲染层。右击这个新层,你将看到一个"presets",选择ambient occlusion。将创建一个shader给这个层中的物体,将这个层命名为occlusion 。(图21)
图21
在hypershade中,看到一个新的surface shader被创建了,在color选项输入了一个mlb_amb_occlusion。这是一个mr的occlusion sampler。将采样值设为32.更高的采样值将获得噪点较少的效果但是渲染时间也会增减。(图22)
图22
如果你渲染这个层,你会得到如下的效果,在合成中我将这个ao层"正片叠底"到颜色层上面,这样会获得较多的视觉细节。(图23)
图23
我们的场景依旧看上去很普通。(图24)
图24 选择场景中的所有物体,除了灯光创建一个新的层,在这个层里面,选择除去辉光物体之外的所有物体,赋予一个surface shader,这个材质将只被赋予到这个层中的物体。(图25)
图25
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