5、蒙皮,先选择龙头龙身和龙爪再选择骨骼ANIMATION/BIND SKIN/RIGID SKIN。
6、分配权重DEFORM/PAINT/SETMEMBERSHIP TOOL。
7、再分别将龙角、龙牙、龙鳍作为对应下面骨骼的子代,先选择龙鳍按住SHIFT键再选择它下面相对应的骨骼,并按P键。
8、分别把上腭和下腭的牙齿作为上腭骨和下腭骨的子代以便以后制作动画。
9、把龙体隐藏,显示骨骼,选择SKELETON/IK SPLINE HANDLE TOOL(默认参数)。
10、大家要是心细就会发现在骨骼里有条线,选中它。
11、最后在建模菜单里选EDIT CURVES/ADD POINTS TOOL把曲线加长(作为龙的曲线运动路径)。
12、设置通道下的IKHANDLE/OFFSET来绝定龙的位置。
13、设置灯光、相机、材质等(如灯光描准等)。
14、渲染出来的效果如图。
效果图2。
你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。
建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。
现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。
用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。
建立spine IK以后,MAYA建立一个curve,它允许你控制尾巴的运动。通过点击蒙版到物体类型,激活Curve 去选择curve,可以按下鼠标右键,从常用工具箱中选择CV。
locators上以使这些CVs容易被选择。
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