灯光: 灯光很简单,一盏灯光创建投影,用hdr图片做半圆天空渲染环境,反射
渲染: 一切结束后,我开始用比较好的阴影质量和玻璃反射渲染。全部的半圆天空都做了旋转,为了在hdr图像中得到更好的反射效果,并且我还添加了一个地板来捕获阴影在我的阴影和 最后的图形,就像所有的渲染过程一样,使用mental ray渲染。设置很简单:打开final gathering,200精确度;其他选项默认。raytrace/scanline的质量设置成适合样品,最小值0最大值2。剩下的还是默认。
要渲染一个occlusio的图,首先选择你的摄像机,进入环境并且把背景颜色改为纯白。选择场景中所用的片,在我的案子里是整个的车加上地板,然 后添加 节点"surfaceshader"。创建一个ambient occlusion shader;这样做,在hypershader,创建,mental ray节点,纹理,mib_amb_occlusion。连接out color的节点,你刚刚创建的演示,输入surfaceshader。就这样了。现在你可以渲染图像了并且保存文件的格式为tiff或者tga。 渲染过程: 通常我渲染几个不同的过程图像为了能够确保全部的外貌不再重新渲染整个场景。首先我使用hdr图像的一盏灯光渲染一种的一个过程,像:阴影,美景,闭 合和 漫反射。然后我用几盏灯尝试不同的设置,为了得到一系列更好的图像,所以我能使用adobe photoshop或者adobe after effects合并他们所有的来完成动画。
结语: 我花了一两周的时间在草图和建模上,加上几周的时间从事围绕只能用眼睛确认灯光和重新设计汽车的几个部分合适的主要问题。当已经结束的时候,我回到前面,创建里面,像座位,方向盘和镜子。
最后的结果就变成了我喜欢的并且也是我最棒的作品,迄今为止。这个方案中最开心的部分就是我差点放弃了。当一切看起来都没有用时的那一刻,灯光不像 我想象 的那样,hdr和反射也不是我像要的,occlusion图一点用也没有;汽车的形状也不是我希望的那样,但是谢天谢地,我没有放弃。我继续努力,用不同 的设置重新设计和实验,甚至当我的大脑告诉我这是一个失败的方案时,无非补救时。最后,我发现形状和灯光之间的平衡可以决定图像。
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