接着在毛发系统的材质属性编辑器里面,我为老虎的Tip 和Root Colors通道赋予前面制作的颜色贴图,高光贴图赋予个毛发系统的高光通道,在截图里面你可以看到我的毛发系统的设置。
为了在MentalRay里面渲染出这些 毛发,我在’Shave Globals’里面选择’Hair Primitives’作为毛发渲染模式。同时开启ShaveGlobals—> MentalRay tab的Irradiance,这样毛发就可以在Final Gather参与计算了。(图13)
图13
我创建了一展摄像机并且开启了景深来设置 场景,下面详细解释一下景深的设置:使用“Distance tool”把一个locator point创建在模型的画面中心,(在这个例子里面是处于老虎的鼻子)。另外一个locator point放置在相机的镜头位置上。接下来我把这个locator作为摄像机的子物体,这样每次移动摄像机的时候,两个locator之间的距离值也会随之改变,而我就可以准确的输入’Focus Distance的数值了。接下来调节F-Stop和Focus Region Scale直到我满意了DOF结果为之。(图14)
图14
为了照亮场景,我使用了HDRI和三个点光,对其中一展灯使用光线追踪阴影,增加’Light Radius’的值为3000,为了软化阴影把’Shadows Ray’的参数改为5。
五、渲染
在Mental Ray的渲染设置里面,使用Gauss filter,采样值为Min =1 Max =3。(图15)
图15
飞特游客
委托设计