阶段小结
在前期的通过 "项目背景、用户调研、竞品分析、头脑风暴" 等方式帮助我们清晰了解整体的项目结构,从中我们得到了一些比较关键的内容结论。除了对于设计方面的帮助之外,更多的是与产品同学达成一致的想法,方便后续的设计落地起到指导性的意义。
II中期
中期属于初步设计内容输出及确定大方向阶段,明确产品世界观、情绪版输出及基于情绪版的设计初稿。
世界观搭建
思考设计大方向
世界观除了刷新用户的视觉感知之外,通过世界观的搭建,指导后续整体的改版设计中运用的 "设计语言",让整体的设计更加的 "系统性" 并且具有较强的延展性。
搭建世界观主轴
基于游戏的底层概念,根据 "代入感、社交化、成就感" 三个大方向,围绕 "年轻、个性、好奇、热血" 四大性格进行了二次脑暴。
小组快速脑暴并且梳理关键词,最后一起确定 "次元空间" "游戏广场" "宝典秘籍" 三个不同的世界观进行情绪版输出。
情绪版输出
深化世界观概念及情绪版输出
情绪版的作用在于探索设计方向和达成共识,因此在后续的设计中可根据实际情况调整变化。情绪版主要从几个内容展现:视觉影像、色彩、字体、界面效果、图标图形、插图风格、背景、动画效果等。考虑到受众是产品侧同学,因此需要尽量地具体化细节,让产品侧同学得到真实的视觉感受。
方案A-次元空间
基于游戏的虚拟场景出发,手机QQ游戏中心主要起到了连接真实(用户)和虚拟(游戏)的作用,我们把手机QQ游戏中心想象成第三空间中转站——次元空间,玩家通过这里进入游戏的虚拟世界。
基于次元空间的脑暴及关键词探索,确定关键词的表现:炫光感、空间感、速度感、未来感
方案B-游戏广场,来源于丰富多彩的游戏主城概念,关键词:丰富、霓虹、热闹
方案C-宝典秘籍,结合攻略内容打造成玩家的晋级秘籍的概念,关键词:神秘、探索、增强
基于情绪版,与产品同学(有产品老大参与)当面确认初稿的输出方向:基于 "次元空间" 及 "游戏广场" 的概念进行初稿设计。其中还得到的具体反馈:1.不建议深色调:游戏的展示内容本身较为丰富,担心深色调容易造成视觉疲劳。2.不需要过度专业:希望视觉表达上有特色,但不需要过度的强调个性,可以满足不同的游戏类型展现。
初稿输出
确认设计落地方案
方案A:次元空间整体设计比较偏男性向(基于QQ用户的数据分析)硬朗风格,图标搭配多彩的渐变叠色设计突出年轻化,整体结构使用小圆角的卡片;方案B:游戏广场整体偏向可爱风格,在颜色的使用上也会比较偏粉嫩,整体结构大圆角的卡片。
最终与产品侧一起确定方案A的方向继续深化延展设计。主要考虑点:1.游戏中心的用户以男性为主,方案A相比的设计整体感受上会更加贴近男性用户审美;2.从产品侧考虑方案A的设计相对更加中性,可以更好地满足不同游戏的融入。
飞特游客
委托设计