适度的语义及交互
前文提到,适度的互动包含"信息适度"和"行为适度"两个方面,落地到产品里,就是定义互动行为的"语义"和"交互行为"。
关于点赞反馈行为的语义表达,我们列举了很多来自现实社交场景中的备选方案,然后以动作的情感程度和成熟程度划分了4个象限,对这系列动作进行归类。
由于点赞行为本身所传达的情感是比较轻量化的,我们更倾向于选择一个轻量化的情感表达方式作为点赞的反馈;同时由于Qzone的用户群体以年轻用户为主,我们还需要选择一个尽量贴合年轻用户感官的语义。因此我们在象限图中初步选中位于左下角的"击掌"和"剪刀手"两个概念。考虑到"击掌"比"剪刀手"具有更为明显的指向性,所以确定"击掌"为最终的落地方案。
同时,因为点赞行为本身是一个及其轻量化的行为,所以我们也用最轻量的交互操作作为它的反馈,只需要一次点击即可。
反馈的及时触达
用户每次收到针对点赞的反馈,都会收到一条与点赞相同的消息提醒,通过push、首页新消息提醒、红点等让用户第一时间知晓。在消息箱列表中,每一条点赞和回赞都成为单独的一条消息,可以让用户最直观的查看并进行反馈。
综上所述,我们确定了整个反馈链的交互框架:
4 情感化的视觉体验打磨
击掌的视觉设计是一个发现问题到解决问不断循环的过程。在这个过程中,推动解决方案逐步升级的核心方法是情感化设计。
击掌动作本身就带有丰富的情绪,而情感化的设计方法可以让情绪的释放更大化,所以在视觉设计阶段,我们以情感化设计作为方法去推进方案逐步完善,最终建立起用户与产品、用户与用户间的情感连接,加深用户对功能的认可和共鸣,带来更加有趣的体验。
情感化设计具象到击掌这个功能,需要解决两个问题:
1.如何唤起用户在现实场景中的击掌记忆;
2.如何符合空间用户群体的基本调性。
唤起用户在现实场景中的击掌记忆
设计之初,我们用平面icon的形式来表现击掌,虽然可以满足基本的功能诉求,但是在视觉体验上乏善可陈,我们又尝试更丰富的各种视觉表现以此引起用户对击掌这个动作的共鸣。
在设计推敲的过程中共经历了三个阶段,在不断发现问题和解决问题的循环中寻找更优的设计方案:
Step 1 | 静态展示到动势塑造
我们用两个手掌叠加的样式构造了击掌icon的基本造型。为了增强用户对于"击掌"的语义感知使用了漫画中常用的动态线条,让用户从视觉上直观感受到这是一个动态的互动行为,而非简单的单方面点亮icon,以此加强用户对击掌这个互动行为的认知。
飞特游客
委托设计