模型完成后是uv环节,遵循着以下几个原则去进行uv的处理:
1、贴图分辨率最大化的原则(头部的uv尽可能大的利用0-1项限内的空间)
2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。
3、尽少出现拉伸变形,以下是头部uv的坐标图:
图5
贴图环节
贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程,但这个角色确实是将我难倒了,经过分析后发现,天下并非所有的黑人都是一样的黑,有的是黑的发亮,有的是黑的发棕,还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑,所以贴图基本上是10%的素材,90%的手绘处理。首先是用maya烘培ambient occlusion map和normal map,作为绘制color map的基础。待color map完成后,再制作specular map,四张图分别如下:
图6
下图左边为头部材质节点的连接图,右边为游戏硬件显示效果:
图7
图8
以下为低精度角色模型+normal map+color map+specular map的显示效果:
图9
图10
飞特游客
委托设计