图17
继续深入,把细节都做出来,到了这个阶段如果模型的布线不符合模型的形体,将不利于细节的深入,这时候就得拓扑了,让模型布线和模型的细节能更好的匹配,现在拓扑有很多软件,我一直在用ZBrush自带的拓扑功能,现在ZBrush4.0的拓扑线看的不太舒服,很乱,所以我把模型的最高级别导出obj,在ZBrush 3.5里进行拓扑。
模型导入后,点Z球,在Rigging菜单下点Select mesh 加入要拓扑的高模,点 Edit Topology就可以开始拓扑了,X打开对称,把笔刷调小,布线的时候注意结构。
W键是移动点,按住Alt点鼠标左键是删除点,A是预览网格,整体都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你刚才高模上的所有细节,这点很方便,在Adaptive skin下Density是细分的级数,整体都调整完,点Make Adaptive skin 生成模型。(图18)
图18
完成后,模型原来的细节依然存在。(图19)
图19
到这一步就该深入这个角色个性的特征了,这一步也是让这个角色更加传神的一步,每个人都有自己的特点,我们要多观察生活,不同性格的人实际在面部都能观察出个大概来。
关掉对称,进行特点深入,注意区分内眼角、外眼角、嘴角还有牙齿。(图20、21、22、23)
图20
图21
飞特游客
委托设计