我们可以发现,在不同层级时,模型生成的贴图会有很大的差别,比如我们觉得第二层级的模型面数适合做动画,但在第二层级生成的贴图却没有什么细节。可是当层级变高,比如到第六层时,模型的细节增多了,可贴图的细节却又减少了,这是因为很多造型细节当能使用模型表现时,就不会在贴图上生成出来了。 4.所以根据上述情况,最适合做贴图的层级集中在了中间,也就是模型有了大的造型结构,但缺乏细节的层级,比如第4或者第5层级,于是我们把这两个层级的贴图拿出来并在Photoshop中叠加。叠加主要是让两张贴图都能起作用,使最终的贴图拥有更丰富的细节。效果如下:
图4
这里使用叠加方式的是Soft light(柔光)。 5.置换贴图的制作就告一段落了,接下来是色彩贴图。
图5
这是直接在模型上绘制的色彩,但当我们放大观察时会发现它缺少细节,根本不像是皮肤的表面。所以我们需要为这张彩色贴图添加丰富的皮肤细节,最好的方法就是使用真实人物的皮肤素材。 6.我们自己手工绘制的皮肤细节,比如毛孔,皱纹,斑点等,虽然往往不够丰富,但一般要求不高或者有特殊风格的情况(如游戏)是可以接受的,因为这样做很容易控制色彩的对比和统一。可是作为写实的人物贴图,真实性却是第一位的。 以下是一些人物的图片素材,将这些素材分区域叠加到色彩贴图上,并处理好接缝问题。最终色彩图效果如下:
图6
7.有了贴图,现在就来为作品制作灯光和材质。 喜欢摄影的朋友都知道什么是光影艺术。使用光和影来塑造对象在绘画和摄影中都时常被用到。在生活中,我们所感觉到的物体的体积感和空间感其实都是由物体表面的明(光)暗(影)对比产生的。这样的光影正是由物体表面不均匀的受光所产生的,根据物体表面不同的光亮程度我们把不同亮度的光影分为为五种:高光、亮部、明暗分界线、暗部、阴影。 我们的打光过程就是为了表现对象的空间感(有时只为了表现平面感,根据不同情况而定),所以我们的目的是:通过控制明暗的对比关系以及阴影,来表现物体的表面和质感,同时辅助作品的创意。 下面是对模型布光的过程图:
图7
8.这幅作品我使用了两个灯来进行照明,相对于经典的三点布光方法,灯的数量少了,但所谓的经典也只是方便掌握而已,只要明白了刚才说的照明的目的,其实完全不必墨守经典。像某些著名的摄影师就只使用一盏灯对模特进行照明,同样能够获得流传千古的作品。 材质是每个物体所特有的,表现为物体的质地和纹理。比如“肮脏的床单”,质地是棉布、麻布、丝绸等,纹理则是肮脏。我们在制作这样的物体时就需要从质地和纹理两方面入手。而Maya中对应质地的是shader,对应纹理的是texture,也就是说我们控制好了这两个方面就能比较好的表现作品的材质了。 在进行材质制作之前我先为模型设计了一种表情,以更好的表现角色作为兽族首领的性格。这不是流程必须的步骤,我只是把表情的制作提前了而已。
图8
飞特游客
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