这篇教程教飞特的朋友们用ZBrush打造高精角色静帧头像,教程难度中等,在长期使用ZBrush的过程中,笔者总结了一套适合公司使用该软件的流程。经过实践证明了这套流程的可行性与便捷性,于是写成教程供大家学习讨论。(注:此教程没有过多基础的软件介绍,主要以介绍流程为主,对软件仍不熟悉的读者可查阅其它教程。) 1.角色的基础模型建立使用Zbrush独有的Zpheres(Z球)方式,快速搭建出人物头部模型的框架。这里需要注意的是 Z球的创建,一定要左右对称(打开X轴镜像,快捷键x)。代表鼻子的Z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。
图1
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2.Z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。
图2
人头的比例和结构需要平时多积累人体结构的知识,平时可以多做一些人物和雕刻的练习。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。 为模型雕刻各种结构时一定要注意角色的特点。我们这次练习的兽人憨厚、勇猛,所以嘴唇厚实,眉骨突出,其它的性格特征也类似。 3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题: 首先是布线的问题。之前我们创建Z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。 再有就是UV的问题。这时的模型由Z球直接制作出来,UV根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的UV。 解决上述问题: 首先是布线,在Zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入Maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在Maya中建好简模,或者把Z球创建出来的模型只用于静帧作品。 而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把Z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是Tool下的后三个卷展栏,如下图:
图3-1
重建好拓扑结构之后的效果:
图3-2
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