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(AO)Ambint occlution的原理与高级应用
布布
发布于:2012-3-10 18:03
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原作者: 一起飞翔
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来自:飞特网原创教程
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简介
: 本教程向FEVTE的朋友们介绍(AO)Ambint occlution的原理与高级应用,教程很实用,主要介绍一些基础知识,感兴趣的朋友可以来学习一下!
mib_fg_ occlusion的使用mib_fg_ occlusion其实就是一个选择器,也就是说如果在渲染的时候如果渲染全局中打开了final Gather我们就用final gather 来计算遮挡,反而反之,节点连接如图:
mib_bent_normal_env的使用在讲mib_bent_normal_env之前,我们有必要了解一下mib_amb_occlusion的其他的输出模式(output_mode)
0是标准的遮挡模式,1是环境进行取样模式,2、3就是bent normal模式,所谓bent normal就是计算未遮挡的次光线,求平均值,所得到的就是bent normal的法线矢量,名字很形象。矢量的三个分量的值分别对应纹理的rgb三个值,output Mode的模式2输出的是世界坐标系,模式3输出的是摄像机坐标系。
模式2,世界坐标系
模式3,摄像机坐标系mib_bent_normal_env其实是为了加速环境遮挡所制作的一个节点,在动画中对于我们场景中的不移动不变形并且没有别的物体接近一直影响到他的受光的物体,我们就可以采用这种方法来,所以局限性很大,但是带来的最大的好处就是渲染速度的巨大提升,因为我们不用跟踪任何一条光线。我们可以预先将环境遮挡和bent normal烘焙成纹理文件,我们也可以用lightmap节点帮我们将文件保存进纹理文件,连接的示意图如图:
我们连接的纹理文件(图中虚线框),一定要把writable选项打开,才能使我们的纹理写道磁盘文件上,先面试连接图:
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