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Maya—FBIK系统研究

超级版主发布于:2012-3-10 01:25 |原作者: 刘宇辰转稿【WingOfStar】| |来自:飞特网会员投稿教程
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya—FBIK系统研究,教程主要介绍一下FBIK系统和它的使用方法,介绍的比较全面,希望对朋友们有一定帮助!

【effector效应器】
接着来研究effector效应器的使用技术要点。通常的角色绑定,都包含有复杂的控制器,对角色的每个部位进行不同的控制,fbik的效应器也就等同于 这些控制器。由于经过一系列的解算,fbik效应器并不是那么容易理解的;不过仅通过少数效应器就能完成复杂的动画这点上,fbik也算是平易近人。
效应器初始数值不为0,但不能通过freezetransformations(冻结变形)命令来归零,否则会产生初始pose(姿势)的异常。

maya—fbik系统研究 飞特网 maya动画教程

每个效应器的属性中都有reachtranslation和reachrotation这两个属性,它们控制着fk关节对效应器的吸附程度,也就是上面我所说的fk/ik模式的融合程度。

maya—fbik系统研究 飞特网 maya动画教程

*fbik的效应器允许远离关节运动,当启用reachtranslation或 reachrotation,与效应器相关联的关节,会参考效应器的位移或旋转,进行小幅度吸附效应器的运动。当效应器运动范围较大 时,reachtranslation很有用,可在一开始就开启;而reachrotation会出现一些异常翻转,此时要慎用该属性。
pin(固定)是效应器的另一个重要的功能,pintranslate和pinrotate分别是对效应器位移和旋转的固定,pinboth则是两者皆使 用,unpin取消固定。它不是即时生效的约束,因为你通过其他效应器带动它产生的运动变化只出现在交互操作过程中,实际动画时该效应器不一定具备pin 效果。pin一定要在下一个动画进行前设置(位置应在前一个关键帧),它的作用效果会立刻影响fk关节的最后位置;当通过pin完成动画效果后,再修改 pin的状态是不影响动画效果的。所以,不需要对pin参数进行动画关键帧的设置,这样做没意义。
由于pin效果还和fk关节对效应器的吸附程度有关,因此pin通常是配合ik模式使用,因为fk模式时会出现关节滑动的现象--当然,你也可能刚好需要 这样的效果。注意:使用pin时,最好对该效应器也设置关键帧,否则稍后的fk/ik切换会影响到前面fk关节的动画效果。
ik模式手部的完全固定效果:

maya—fbik系统研究 飞特网 maya动画教程

fk模式手部的完全固定效果(出现滑位):

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*较早版本的maya是通过圆球和方块来表示pin的状态,而现在使用的是英文字母表示:t表示固定位移,r表示固定旋转。

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