#表示数字,如1,2,3,4…… 此外,如collar(领口),chest(胸部),wrist(手腕),ankle(踝关节)等此类非标准名称,fbik不会对其进行识别,也就是不会增加相应的效应器来控制这些骨骼。
接着上文
相对于传统的骨骼绑定,fbik对于骨骼关节的朝向细节并没有严格的要求,因为它是通过特殊的fbik解算器来计算结果的,就像内核布料系统的内核节点一样。fbik系统是基于命名创建的,这里我选择较为实用的label方式进行。 1.创建角色骨架。在正交视图中创建符合角色动画需要的骨架,可以有两个选择:手动绘制或者从visor库中将fbik范例的骨架拖入场景后删除附带的fbik解算器。
2.显示关节标签。在此更正上篇内容中的小错误:jointlabel直译是"关节标签"的意思,不过为了更好的理解名称的结构,因此我习惯称它为关节层级,于是就忽略了它的字面意思。 显示关节标签有两种方 法:displyanimationjointlabels;skeletonjointlabeling。不过 disply的功能只相当于jointlabeling菜单下的toggleselectedlabels,需要先选择关节。我直接执行 showalllabels显示所有关节标签。
3.添加关节标签。如果是手动创建的骨架,关节标签会显示为none,也就是没有;如果是fbik范例,关节名称和关节标签都已经具备。 (1)将addjointlabels菜单拖拽至一边,先选择骨架z轴正向的右边关节,添加labelright;
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