7.fbik系统结构。fbik系统包含hiksolver(hik解算器),hikhandle(hik手柄),effector(fbik效应 器)集合以及一套fk骨架,此外,系统还自动生成一个动画角色组。 hiksolver控制fbik的解算(类似刚体解算器,内核解算器这样的总开关),hikhandle驱动角色骨架中的关节行为,fbik效应器和fk 骨架则用来设置各种姿势,进行动画关键帧的制作。此时,原骨架作为输入骨骼来使用,不应再对它进行其他操作,包括动画关键帧。 8.皮肤绑定。选择原骨架的根关节,shift加选模型,执行 skinsmoothbind,使用maya2011最新增加的weightblended方式进行蒙皮。这种方式可同时对模型使用两套蒙皮权 重,classiclinear(标准线性)是传统的蒙皮方式,计算每个关节对模型点的权重混合效果;而新加入的dualquaternion(双重四 元),与关节权重无关,它的效果是保持模型的体积不变,用于关节扭曲的部位相当不错,如手肘,手指,膝盖。两种方法的混合使用,可减少权重绘制上的工作 量。
【动画控制系统介绍】
fbik是fullbodyinversekinematics的简称。全身反向动力学,顾名思义,整个角色关节都是由反向动力学系统控制。 在制作动画前,了解fbik系统的元素作用很重要—这比动画调节优先。 【fk和ik】 先来认识fk和ik。 反向动力学ik(inversekinematics)与正向动力学fk(forwardkinematics)各有优缺点,通常需要结合使用。fk动画是按关节的父子级关系由高到低进行的,制作具有一定目标朝向的动画时难度很大,如伸手拿物品;
ik则以子级优先,先定目标,而后通过ik解算器来完成父级的关节动画。对于两足类(人物)角色而言,fk和ik在一些情况下需要相互切换。
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