今天给飞特的朋友们带来的是一个制作战争英雄的角色教程,制作用到了MAYA和ZBRUSH,希望这个教程能对飞特的朋友们有所帮助,好了不多说了,我们先来看看效果图:
效果图
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一、创作灵感
有一次,我在看战锤online的原画时,无意中发现了这个cowboy,印象很深,便有了将其创作出来的冲动。我参照原画进行了修改,用了大概一个月左右的时间做了出来,今天和大家分享一下制作过程。二、模型制作
1、头部模型的制作:一幅好的角色作品,头部往往是最重要的,我的很多精力都会放在头部的制作上。由于制作头部的教程非常多,我就不很详细的介绍过程了。在这里说一下我制作头部的几个方法,我一般会先从脸部开始做,也就是先不做后脑勺,这样在front视图中调解一些细节的时候,不会受后面的布线干扰,而脑后勺会在前脸完成后extrude边做出来。
图1
由于是静帧作品,模型的细分次数会比较多,所以并不用花大量的精力调节、布线,但是布线还是要按照脸部结构来布,耳朵做起来相对比较麻烦,所以一般我会制作一个单独的、比较精细的耳朵,等到再做头部其他部位时可以接上,然后在Zbrush中进行变形调节。
图2
基本形体完成后,再进行uv的制作,现在有很多非常方便的uv制作软件,个人还是比较喜欢unfold3d。我一般会在Maya中将uv切割好,然后直接在unfold中展开。一般unfold3d展完后的uv在鼻子部分还会有些拉伸,可以使用maya的automatically工具去平滑uv。
图3
剩下的工作就是在Zb3里完成了。对于雕刻并没有什么好说的,只能靠自己的手头功夫了,当全部细节部分制作完成后,利用zmapper生成一张质量比较高的normalmap,如果要追求更好的效果还可以制作一张displacement,最后我将2次细分的模型导回Maya中。
图4
飞特游客
委托设计