上图的上半部分是货车一开始的造型,下面是报废后的造型。这样做的好处是我们可以根据情节使用不同的模型。
下图是完成后的UV,展开了,放到合适的大小以便使用更大的材质空间。
生成这类交通工具的UV必须仔细参考图片,来决定哪些地方要特殊的UV空间,因为有的部分不能镜像或叠加,不然会看出人工的痕迹。仔细参照图片看要加入哪些细节。布局决定了大部分的材质都得镜像,但是一些特殊的地方,像坐仓,缓冲器,散热器等都不能镜像得到。下面是镜像后得到的细节图:红色的部分有着同样数目的UV。
车的侧面也能镜像,因为在同一时刻它们不会被同时看到。镜像得到的一些区域需要特别注意,比如车罩和车床。镜像区域的蝴蝶效应能通过添加少量的对比细节来减少。
如你所见,车罩部分缺少灰尘等其他细节来让镜像看起来没那么明显。同样的,后部也有同样的问题。
同时,值得注意的是材质没有照明。引擎会根据几何体形和法线图的细节来添加灯光和阴影。划痕等细节在与法线贴图结合后看起来效果会好很多。
在漫反射图上添加阴影也会影响到引擎的细节,让物体看起来有些失真,所以最好不要用。
下图里,你会看到最终的法线图的生成,与房屋用的是一样的方法。金属制品是在CrazyBump里生成的,这样看起来更真实。
这个场景 的最终渲染效果:
回想一下,整个场景里大多用的都是一种方法,只在具体的一些物体上有一些细微的差别。每个物体都要有细节的变化来吸引玩家。但是最主要的还是场景的最优化。
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