建模完成后,我们接下来要展UV了,这步不是UV最终的展开情况,我们只是将UV全展开。比如说,如果项目要求128像素/米,那么一个4m x 4m 的区域就需要512x512的贴图,而一个2m x 4m的区域就要求256 x 512的像素。场景里的砖墙有2米高,所以就高度而言,它需要一个256像素的贴图,当然厚度也需要额外计算。作一面长砖墙,会用去我们很多的贴图空间,如果我们要保持分辨率的原则。
下图是房屋和水塔的UV展开图。用棋盘材质图,我们能看到所有的多边形是不是有同样的分辨率。这些UV在贴图的时候会作很大变动,来让我们找到最好的贴图方式。
4.布局,材质和UV
虽然我们说是UV布局,但布局事实上是指在photoshop中的画纸上怎么摆放所有的细节。最简单的方法完成这个是在一张纸上试着摆放不同大小的区域来找到一个最好的布局,而尽可能用最小的贴图大小。正确与否的衡量方法是看是不是保持了正确的大小关系。所以几何体表面积越大,它的贴图占用的空间应该越大。在这里,主要的部分有砖墙,屋顶和小棚的墙,像门窗那样的细节也会被包括进来。
正如你所见,房屋和道具不是用专门的,像角色使用的那样的UV空间。所以这样的UV是通过以下3步合成的:
1.展开UV(建模完成后就可以做了)
2.材质布局(在photoshop或者是纸上完成)
3.贴图(在maya中完成)。这是在材质完成后,当UV已经准备好可以用于生成材质后。
飞特游客
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