鸟群、蚁群等群体行为的研究属于群体智能。在群体智能里有个很重要的规则是邻近原则( Proximity Principle) ,即我们要允许个体具备简单且有限的空间和时间计算的能力。在这个例子里,每只鸟都能看到在自己周围的几只同伴,并根据这些同伴的位置、朝向,来对自己的位置和朝向做出更新。
群体智能没有中心控制,应用在生成艺术里,亦是如此。
我们传统思维里,艺术创作必须是人类(艺术家)100%参与控制而产生的。但是从某种意义上来说,我们以上所举的例子里的系统,都是"失控"的。人类(艺术家)只在一开始作为一个制定规则的角色出现,而后这个系统的走向再也不直接受人类(艺术家)控制,它的控制是分布式的,它的艺术结果是个体和个体之间基于规则的互动中"涌现"出来的。
关于生成艺术的定义存在许多种说法,但是几乎所有的定义都认可2个关键特性:完全或部分脱离人类控制的自发系统,以及不可预测的艺术生成结果。这和我们前面所讲的"失控"的系统很相似,"失控"的系统随着时间发展,所呈现的更高级更复杂的群态,也是不可从个体之间简单的交互规则所能预测到的。
让我们把目光从单一生物的群体中解放出来。众所周知我们现实生活中最大的活系统,就是我们无时不刻不身在其中的地球生态系统,它是由无数种类的生物和非生物所构成。那么我们是否能在计算机里创造多于一种生物种类的活系统?答案是肯定的。
"剪刀石头布"元胞自动机是一个存在3种生物的活系统,你可以用RGB(红色绿色蓝色)表示这3种生物,这3种生物在这个系统里形成一条像"剪刀石头布"一样首尾相接的食物链:红色生物吃蓝色生物;蓝色生物吃绿色生物;绿色生物吃红色生物。
我们用代码制定了这个简单的食物链规则之后,便放手让这个"RGB"系统自主地去运作,不再参与其中。你会发现它演变成了一个很有意思的动态影像,这是我们在指定那个食物链规则的时候很难预测到的:RGB 3种生物按照食物链规则互相吞噬,生成了一种螺旋式的生生不息的群态。
反应扩散算法(Reaction-Diffusion)也可以算是非单一物种参与的活系统的一个经典例子。在反应扩散算法里,设定了两种互相作用的化学物质(生物)—— A和B,并规定了关于A和B的三条生存法则:
第一,A生物会以固定的速率增加并添加到系统之中。
第二,2个B生物会把1个A生物转换成B生物(可以理解为2个B生物吃了A生物,并繁衍出1个B的后代)。
第三,B生物会以固定的速率死去。
根据这三条简单的规则,我们就可以让系统自动去演变了,在生物A和B的相互作用下,系统呈现出了惊奇且复杂的形态。我们可以通过调整A的增加速率以及B的死亡速率,来让系统演变成不同的复杂形态。
Video fromKarl Sims
让我们再看回文章开头史蒂芬·沃尔夫勒姆说过的话。
"在计算的宇宙中凭借简单规则可以出现一些非常复杂的现象。"
这句话背后蕴含的含义,远远超过本文所提及的内容。甚至于本文只讨论了表象,却没深入探究活系统是在什么时候开始涌现出更高级更复杂的群态?少数个体组成的群体是不会涌现出更高级更复杂的特性。一个"合格"的活系统需要有足够多的个体,来提供足够多的个体之间的相互作用;同时它也需要足够长的时间才能出现涌现现象,正如凯文·凯利所说的——"有机的复杂性需要有机的时间。"
在失控的系统中,简单的运算规则生成复杂的艺术形态,这是一个很有趣的课题,本文简单地讨论了表象,仅作抛砖引玉。
FEVTE编注:更多平面设计理论学习请访问飞特网平面设计理论知识栏目,地址:https://www.fevte.com/plan/shejililun/
飞特游客
委托设计