6,框架也是一门技术活儿
插画固然有着不同的目的,但它们可能也会有着相同的局限,比如说,框架。举个栗子,我的插画作品主要针对智能手机用户,所以这就要求我的角色形象必须足够大,以便用户们能够看得见细节。当然,这也就意味着,有时候角色太大了,框架根本装不下。
这里有一些经验,也许可供你参考一二:不要"切断"角色的任何关节部分;不要"切断"角色的手部(要么完全看得见,要么完全看不见);另外,对于肖像画来说,不要"切断"角色的耳朵或下巴部分。
7,细节放在哪儿?
当人们观察一幅画的时候,他们是分门别类地组织视觉元素,并根据这些元素之间的距离组合而成更大、更具体的形象的。视觉感知格式塔理论派生而出的一系列规则都是以此为前提的。
观察者会"自动补充"一幅画除了细节之外的部分,所以,不必执着于打磨每一处细节或者担心边缘是否完美——只要能够保证,即便是从一定距离的远处来看,观察者仍然能够看到一个整体的人物形象就够了。
8,背景可以丰富点儿
对于游戏卡片的制作来说,重点当然是角色本身,但是背景设置以及其他细节部分也可以为观察者带来一个全新的认知。比如,你可以通过设置不同的背景、社交状态来暗示不同角色的身份,甚至通过角色身边摆放的物件儿来暗示角色的职业。
举几个栗子。想要表现一个角色的博才多学,背景设置可以采用大量书籍和卷轴;想要表现你的角色是个勇士,背景音乐不妨加点暴风雨来袭的声音;想要表现一个女巫的角色,你甚至不必给她穿上巫师特有的服装,只消在她旁边装饰一些炼金术用具和其他一看就很古老很神秘的东西就可以了。
9,服装设计
于我而言,工作过程中遇到的最大挑战就是为角色设计新的服装、武器和配饰了。为此,我长期关注大量时尚类、历史类、文化类的网站和博客,每次看到有趣的服装或武器设置就会收藏到我的专用"灵感文件夹"里面。
飞特游客
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