首先给链甲部分赋予一个surfaceShader材质,将在PS中得到的无缝贴图指定到Out Color属性上并调整贴图的重复度;这里使用的是Maya自带的贴图烘焙系统Batch Bake(mental ray);具体参数调整(如图13)。
图13
材质的制作 丰富的细节
图14
这里我一共制作了75张贴图(如图15);因为是个人作品,我想使角色的每一处部件看起来都能有更加丰富的细节,所以小到角色身上的一个铆钉,我都单独进行了贴图绘制(注释:项目中应更具镜头需要来合理的去分配每一个部件的贴图)。
图15
角色的材质调整,我是在Maxwell中进行调节的。Maxwell Studio能够很好的跟Maya进行结合;我基本都是使用的Maxwell自带的材质,没有怎么进行调节,它内置预设好的材质,就已经可以满足我对这个角色的制作了。并且我还能够通过内置的在线搜索,去免费查看下载官方发布的预设好的材质球,非常的方便(如图16)。
图16
在安装了Maxwell与Maya的交互接口后,我就可以在Maya中创建Maxwell的材质球了(如图17);
图17
然后我在创建好的材质球属性面板上点击Import将之前在Maxwell中调节好的材质球;这样我在Maxwell中调整好的属性都被导入到了Maya中,接下来我只需要将绘制好的各种贴图,指定到相应的属性上即可;一般需要绘制Reflectance 0属性的固有色贴图、Reflectance 90 属性的边缘反射颜色贴图、Roughness 属性的粗糙度贴图(控制物体高光的分布)、Bump凹凸贴图;及其Normal贴图、Displacement置换贴图等。
渲染输出 注意摄像机和景深设定
这里我说一下Maxwell与Maya交互工作中在最后提交渲染之前需要做的2个重要工作;一个是摄像机焦距设定,另外一个是最小、最大景深的距离设定。
首先我需要创建一个测量工具来得到摄像机到角色的距离;在Maya中创建一个Distance Tool,一个创建点在摄像机,另一个创建点在我要渲染的视角中的角色的对焦点上;将得到的数值填入摄像机的Focus Distance属性上,默认是灰色的,需要将Manual Focus Distance开关激活(如图18左);同样的方法,我在创建2个Distance Tool工具,得到角色在渲染视角中与相机的最近距离和最远距离,然后分别将得到的2个数值填入Maxwell Render渲染器设置面板中的Min Depth Value属性和Max Depth Value属性中(如图18右);
图18
飞特游客
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