《Dusk Knight》骑士角色是由作者江俊男历时半个月制作完成的,此作品是作者的临摹练习之作,并不涉及商业用途,在此发布供大家交流学习,分享经验,旨在讨论制作过程。作品运用的软件有:Maya、ZBrush、Maxwell Render 和Photoshop等,本期作者将为我们详细解析骑士的制作过程。
我们先来看看制作出的最终效果图:
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作者简介:
江俊男(Junnan Jiang)高级模型师兼TD。
现任职于武汉5动科技有限公司制作部。
2007年开始从事软件编程的工作,之后,2008年因个人兴趣爱好而转入CG行业。
曾参与过《阿特的奇幻之旅》、《蓝猫龙骑团之炫迪传奇》、《神奇的许愿岛》等国内长篇动画片的制作。
前期构思 素材整理
这个作品是我利用工作之余的时间进行制作的,实际制作时间加起来大概是半个月。我个人比较喜欢偏写实类的东西,想制作一个非生物模型,它大概是由金属、布料皮革等材料构成,于是我就开始翻看起自己平时搜集的各类图片参考素材,综合整理参考后,便定下了制作这个骑士角色。(如图01)
图01
模型制作 确定角色比例结构
这个角色,全身都被链甲以及盔甲所覆盖;看不见任何裸露的皮肤。首先要确定角色模型大的比例结构,这里我在Maya中导入一个Silo自带的人体基础模型作为参考,作为后面整体装备制作的大型参照。(如图02)
图02
盔甲部件的制作
整体角色的盔甲部件,都是使用Create Polygon Tool在基础比例参照模型的表面,进行盔甲部件的形状轮廓绘制而得到的;这里需要对自己要制作的部件的最终外形有一个明确的概念。
这种制作的方法的好处是能够快速的确定好我要制作的模型大型;绘制好后,在配合Maya中的Lattice工具进行大型的调整。(如图3)
图03
头盔小孔的制作
头盔面部配饰上的小孔我是用Booleans命令来进行制作的。首先制作好头盔面部的配饰,然后用创建Cube摆放到我想要进行开孔的位置;然后执行Difference命令,这样得到的孔,就能很好的保留配饰原有表面的曲度。(如图4)
图04
披风的制作
披风的制作我是利用Maya的nCloth系统进行解算得到的基础模型,然后在ZBrush中进行细化得到最终的效果(如图5)。
图05
飞特游客
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