在你确定模型没问题后就可以集中渲染了。保存文件为*.zbr格式。你可以利用这个优势在表面添加更多的小细节。
使用stroke的directionalbrush设置为dragrect并把texture关闭。还要确保你使用的是zadd或zsub模式。我用alphas制作受损的金属、弹孔和一些标志等,你还可以使用spray stroke的simple brush添加一些污垢并设置为rgb模式。这里有一个例子如何制作:
(点击图片看清晰大图)灯光
有一件事你必须记住的是,zbrush里的灯光对matcap和对标准材料影响不同。比如:如果你在标准材料下改变光的位置并使用带shadows的best render将得到及时反应你的设置,包括光线、高光、阴影方向。处理matcap你只是阴影方向,因为matcap 材料已使有关的光的颜色信息。所以我通常把不同的材料和光的设置来把一大堆图像结合在一起。
这是我本人对这个模型渲染的简单设置。
你可以调节shadow curve和shadow length设置。根据你的灯光类型你可以按需调整这些值。此外,如果有太嘈杂阴影你可以增加rays数值来获取更柔和的gi效果。
材质
我在zbc发现了超酷的材料,我趁此次机会在这里感谢那些共享自己制作的出色材料在zbc里的人。为了做这个图片我应用了许多不同的材质到模型上,然后在photoshop中使用混合模式层来合并起来。我想提的是很酷的matcap,如果你正在寻找更特殊的效果,它很容易做到。
这里是一个技巧:
1.创建一个1024×1024大小的文件。
2.按“aahalf”按钮把图像缩小一半大小来添加抗锯齿。
3.创建一个球体,把它细分几次使它光滑起来,按你要求应用matcap来改进并输出图片。确保render>preview shadows是关闭的。
4.你可以在photoshop里编辑你输出的图像并按你想要的改变颜色以便增加更多的高光。如果你想在zbrush编辑只要转换成球体去pixols再使用zbrush 2d brushes。要做到这一点需要关闭编辑展模式(快捷键“t”),并选择一个你的需要的刷子。
5.导入你在zbrush里编辑好的渲染图像。我只是增加了更多高光和一点颜色。
6.转到materials/modifiers/material texture并用新的图替换掉以前的。
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