然后,我回到zbrush中开始给模型摆pose。我用transpose工具对所选中的mask遮罩部分进行移动、旋转和缩放操作。虽然有更高级的技术比如用z球建立骨骼,但是用它来摆pose是最快的方法。在这里我就是用这种方法来给hulk摆pose的。
贴图
制作贴图的流程是简单的,我在max中打开模型然后给它一个multi/subobject材质。然后我分配不同的颜色来区分它们。用renderto texture功能来生成一个基础的diffuse贴图。
把生成的贴图在ps中打开来添加更多的细节,并且跟其他贴图叠加。打开法线贴图,增强它的色阶、曲线和饱和度,然后用柔光模式叠加。
把贴图复制一层再次进行绘画,画上细节、高光和阴影,然后我用ps的涂抹工具进行润色。
我使用不同的笔刷和叠加一些其他的素材来得到更多的细节。我还用调色板对最初的颜色进行调整来长生相同的色调,尤其是皮肤的风格。
当这个过程完成后,我在皮肤上再加上一些污迹和皱纹,然后再叠加上ao贴图。为了得到这张贴图,在max中再次使用render to texture ,但是这次我用高模来投射。最后,在ps中,用叠加模式加到原来的贴图上。
渲染和合成
新事物总是让我快乐,而我喜欢这个项目是因为可以尝试新的东西。我是第一次使用猴子游戏引擎,包括实时模型的预览。在我的职业经验中,有机会使用一些高级的游戏引擎如虚幻(unreal)和统一(unity),虽然它们对游戏的发展是非常强大的工具,但没有那么直观,易于使用。用toolbag我能快速测试模型的不同角度,这样我可以决定哪个角度是最适合的。
我开始在max中把模型放置在底座上,做一些小的调整,如脚的位置和道路的块的位置。然后,输出为obj文件,以便在toolbag打开。
飞特游客
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委托设计