四.基础多边形模型高多边形模型塑造和雕刻好了后,我一个一个地导出为OBJ格式的文件。所有的部分都导到Maya中后,因为我低多边形的需求,我把这些部分组合成块,开始用Maya的标准工具为多边形建模重新拓扑。低多边形做好了以后,继续用Maya的UV贴图。 图11图12 低多边形模型做好后,在输出这些部分烤制之前我做了一些准备工作。将那些可能会在烤制法线贴图、Cavity贴图和环境遮挡贴图时产生潜在错误的部分都被一个个地分开了。所以所有的低多边形都作为独立的部分分别输出,这样就使复制变得更加容易而且更加具有可预见性。通过这种方法,在输出网格进行烤制之前我做了三角形以避免将来法线“改变”。这样做使地理看起来更干净,还要不能忘记在表面临界角的硬边! 图13
五.复制所有的贴图都是在XNormal里面做的,分组以避免暗点和区域里的错误,主要是为了这些配件,独立的衣服块,靠得太近的武器等等。不幸的是有些时候复制出的文件没有我们想象的那么干净,所以在做完所有的贴图之后我又在Photoshop中对贴图做了合并和清洁。 图14
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