这里是渲染后的头部。
接下来绘制眼球,眼球分为眼球、角膜、虹膜三个部分,对三个部分分别进行绘制,我使用一个SSS材质用于眼球,如图所示。
照明和渲染 对于我最后的灯光设置,我用了三个区域灯光,设置了高强度二次衰减,添加最终聚集HDRI的反射,需要一些变化的颜色和反射。并且添加了眼镜反光板。使用了mental ray渲染,渲染了6个渲染通道:Armor, Head, Ambient Occlusion, Fresnel, Reflection, Rim Light, Depth of Field 。
飞特游客
委托设计