Maya2011新增加的流体发射器发射速度,对这个特效有着至关重要的作用。使用圆锥形的流体发射器,然后开启轴向速度:AlongAxis,AroundAxis,DirectionalSpeed。AlongAxis是制作扩散效果,AroundAxis则是环绕效果,DirectionalSpeed配合所设置的方向,是流体发射的主要方向。DirectionalSpeed我取值50,其他两个为5,这样就模拟了炮击时的絮乱气流效果。 渲染时,远景使用的是分辨率20,近景则提高到40,并适当提高SolverQuality和ShadingQuality的参数值 。
最后是炮击后的残烟。创建一个圆柱体积的粒子发射器,放置于炮管,设置两个时间段的粒子发射:在产生大量黑烟前,炮管急速冒出白色的烟;在短暂停顿后,炮管内残留的少量白烟会再次涌出;在炮口附近放置两个体积类型的力场dragField和volumeAxisField,用于模拟白烟涌出时遇到的阻力和气流扰乱。制作这种和速度有很大关系的效果使用粒子会更容易控制。虽然Maya有现成的n粒子和精灵粒子烟效,不过由于这些消耗资源比较大,所以我还是使用常规粒子来制作。这里只使用了粒子的RadiusPP属性定义烟雾的扩散,其他的如透明度,粒子颜色,粒子形态,均通过粒子云材质进行调节。要让粒子烟雾和流体烟雾有比较好的结合,就需要分层渲染后在后期合成中进行一些调节。
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