四、分UV
分UV时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的UV要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到UV的合理分配。
但是因为是比赛,不用太考虑资源。我用了4张图做这个雷震子。如下图所示。
图11
五、烘陪贴图
烘陪贴图之后,我得到了一张 Normal Map和一张 Occ map,如下图所示。我烘图用的是一种叫海龟的插件。
图12
图13
画贴图指的是在Photoshop中制作颜色贴图和高光贴图。 刚才烘陪的OCC贴图现在成为制作颜色贴图的基础,它被叠在贴图的最上面。颜色贴图应该注意的是颜色的变化,不要做得看上去过"躁"。而高光贴图应该注意整体的颜色深浅。(我们学美术时对高光的定义是物体上最亮的一点,很多初学者在做游戏的高光图时也受这种思维的束缚,只是拼命的提亮一些边而把其他的地方压得很暗!这就造成了一整块盔甲只有边缘像金属,而其他地方只有布的质感)还有,游戏中的高光贴图是可以带颜色的,不要做成黑白的,她的纯度根据你在高显下的效果决定。
图14
飞特游客
孤晴
委托设计