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MAYA打造逼真超酷阿斯顿.马丁跑车

andmax发布于:2012-5-9 23:47 |原作者: Esteban 由小雷转载| |来自:飞特网会员投稿教程
andmax
浙江省 丽水市 设计爱好者
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA打造逼真超酷阿斯顿.马丁跑车的方法,教程难度适中,作者也只是简单介绍一下制作流程和制作思路,感兴趣的朋友可以学习一下! ... ... ...

  三.照明
接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的(图07)。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。

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图07

  我在网络上浏览了很多,阅读3D汽车论坛和教程,还用玛雅中的局部照明,照明卡片和HDRI工作室图片做了大量的实验,最后我决定用简单的方法,通过一个黑白色的渐变来做场景的照明。这种方法是在一些论坛上找到的,而且效果令我满意。最后,在汽车的顶部使用了一个渐变和一个柔光来照明汽车(图08)。有时候更少的东西反而能带来更多的效果!
  为了设置渐变,你需要打开Render Settings窗口,找到Indirect Lighting选项(确保mental ray是当前渲染目标),点击Environment rollout下面的Image Based Lighting(图09)。

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图08

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图09

  设置完成后,将Type转换为Texture,并创建一个Ramp。最重要的步骤是将白色部分的渐变数值设定在1以下,这样做才能达到场景需要的照明强度(图10)。

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图10

  至于聚光灯的位置,应该离汽车较远,这样可以获得几乎平行的光想(因为会有一道直接的光源),还会产生一道低强度的柔和光线追踪阴影(图11)。

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图11 四.渲染
渲染由两个部分组成:一个是汽车的渲染,另一个是地面上阴影的渲染,这只是一个有中度灰色材质的圆柱体。在汽车通道里我只是渲染了所有的东西,包括地面,然后单独渲染了汽车,这样做可以在后面将背景与汽车分隔开来。为了得到面板,我删除了地面,在汽车模型上添加一个Lambert,将Incandescence设置为白色,然后渲染(图12)。

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图12

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