三.照明 接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的(图07)。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。
图07
我在网络上浏览了很多,阅读3D汽车论坛和教程,还用玛雅中的局部照明,照明卡片和HDRI工作室图片做了大量的实验,最后我决定用简单的方法,通过一个黑白色的渐变来做场景的照明。这种方法是在一些论坛上找到的,而且效果令我满意。最后,在汽车的顶部使用了一个渐变和一个柔光来照明汽车(图08)。有时候更少的东西反而能带来更多的效果! 为了设置渐变,你需要打开Render Settings窗口,找到Indirect Lighting选项(确保mental ray是当前渲染目标),点击Environment rollout下面的Image Based Lighting(图09)。
图08
图09
设置完成后,将Type转换为Texture,并创建一个Ramp。最重要的步骤是将白色部分的渐变数值设定在1以下,这样做才能达到场景需要的照明强度(图10)。
图10
至于聚光灯的位置,应该离汽车较远,这样可以获得几乎平行的光想(因为会有一道直接的光源),还会产生一道低强度的柔和光线追踪阴影(图11)。
图11 四.渲染 渲染由两个部分组成:一个是汽车的渲染,另一个是地面上阴影的渲染,这只是一个有中度灰色材质的圆柱体。在汽车通道里我只是渲染了所有的东西,包括地面,然后单独渲染了汽车,这样做可以在后面将背景与汽车分隔开来。为了得到面板,我删除了地面,在汽车模型上添加一个Lambert,将Incandescence设置为白色,然后渲染(图12)。
图12
飞特游客
委托设计