因为mental ray for maya在分通道渲染的配置上比较耗时,所以我们就开发了一套专门应对分通道渲染的工具以配合工作流程。在实际使用中还是比较高效的。 接下来的工作就是对场景中特效的制作了,场景中飞舞的雪花用的是nParticle。飘动的小旗子我们使用了ncloth。特效的制作基本是和场景建模同步进行了。这样也是为了让特效师可以有比较充裕的时间去测试特效的效果。(图09、10)
图09
图10
在完成所有通道渲染后就要开始对场景进行最终的合成工作。我们通常把最终场景分通道渲染的非常详细,主要原因是在合成过程中如果发现有问题可以不用全部渲染所有的图层和通道,只要单独渲染有问题的通道或者是用ObjectID去解决问题就可以了,这样可以尽量避免渲染问题带来的项目周期延期。 我们最终使用Digital Fuion来完成这个项目的合成任务,Digital Fuion的节点结构可以非常清晰高效的做出我们想要的效果来!下图是OrcCity的节点图!(图11)
图11
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