第四步
物体边缘不再模糊了,光线的色彩也好多了,但是死黑的问题还是没解决。现在来用灯光模拟天空光的效果。最有效的方法是灯光阵列。
在本场景中,我们用四盏omni来模拟天空光。这是要一点技巧的工作,但是,如果你很不愿意手调的话,用一个半球形的灯光阵列就可以了,灯越多,效果越均匀,但是计算时间越多(但比起变态的GI计算,这个几乎可以说是不花时间)。有四项需要注意:
1.灯光阵列的颜色。在有些灯光阵列比较主要的场景中,整个氛围的运造需要一些色彩,但要具体情况具体分析,本场景中,阳光是主要色彩制造者,所以我们的灯光阵列可以不设颜色。另外就是人的视觉心理感受,以此例来说,阳光的色彩是亮黄色,是暖色,因此即使不在天空光中加入色彩,有阳光投下的阴影会有一种心理上的冷色调,接近于浅蓝的感觉。 基本的原则是主光源冷色调,阴影就会有暖色调的感觉。
2. 灯光的放置,如前所述,如果你利用了很多的灯,这个就不重要了,但是如果像这里只用很少的灯,注意他们的摆放位置。 方法很简单,关掉主光源,移动各个灯,直到整个场景中的物体边缘看起来都被均匀照明就可以了。
3. 灯光强度,这个对于不同的场景有不同的要求。自己调吧。
4. 阴影:注意,在灯管阵列中,阴影是应该被打开的,这样可以模拟天空光在物体互相相对的位置最暗的特点。如果灯比较少,阴影的Sample Range 要设的高一些,这样才可以模拟天光阴影特别柔和的特点。如果你打了一大堆灯,这个设置就次要一些,因为灯互相之间会冲掉对方的阴影。
可以看到效果是不错的,比用高级的渲染器的天光差不了多少,可是后者的那个快啊。(图05、06)
图05
图06
第五步
现在整体的布光差不多结束了。还有最后的一点,就是我们所说的Light bouncing,即周围的物体向向光物体的背面投射光线的现象。这和color bleeding联系比较紧密。在这个场景中,由于物体的尺度相对较大,color bleeding并不明显,因此我们只用模拟一次光线反射就可以了。设置的方法也很简单,以模拟阳光的directional light 轴线为轴,反反向再加一个平行光就可以了。最后的布光图如下。(图07)
图07
最终布光效果。(图08)
图08
飞特游客
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