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自然场景的布光和材质介绍

果果发布于:2012-4-9 23:17 |原作者: 郑凯文转稿| |来自:飞特会员投稿
果果
安徽 贵池 绘画/插画师
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍自然场景的布光和材质设定,教程比较老了,不过这并不影响我们学习它的制作方法,希望教程对朋友们的MAYA学习有所帮助! ... ... ... ...

第六步

接下来,来讲解材质的设置。

在这个场景中,我们使用了大量的程序贴图。很多的爱好者都没有意识到程序贴图的强大之处:不需要物体自身的 uvw坐标,因此可以避免贴图拉伸的情况;另外,程序贴图有很多的参数可调,要重新设置效果也特别方便,不用在photoshop里呼天抢地。可是这也是他的缺点。你没有办法去仔细控制它的每一个细节,具体的效果只有渲染了才知道。

让我们开始吧!首先是创建一个 RayTrace材质,之所以用RayTrace,因为他比默认的phong,blin等等要先进,计算方法要精确,可以在图上见到巨大的差别。我们要对付的是三个通道Diffuse, Specular,再就是Bump。好,先把bump解决了吧!


把除了地面以外的所有东西先隐藏起来。想一下地面有什么特征才有趣?一个纯色的,没有任何起伏的地面时没有什么意思的,那就像是水泥一样。一个充满了起伏和裂缝的地表才有意思。具体怎么做呢?方法就是把多层的程序贴图混合起来。

首先在bump通道建一个Noise map,钩选Fractal选项,把Size值设小一些以获得更多的细节。把Noise Treshold的最大值和最小值设的比较靠近以增加对比度。现在还不用担心更小的细节,因为我们会在这个Noise下面再嵌套一个noise map。现在点我们的noise map的黑色方块,再给他一个noise map。这个贴图的size值应该更小以便于创造更多的细节,把这个贴图的类型改成Turbulence,这样最终的结果会更有趣。把这个贴图的颜色设成暗灰色。现在退回到我们的最初的noise下面,点白色的按钮,给他一个 Cellular map,把size值改小并且把类型改成Chips。然后把bump通道的输出值改成100。

说了这么多头都晕了,给一个设置图和效果大家看下。(图09、10)

自然场景的布光和材质介绍 飞特网 MAYA材质灯光教程 

图09

自然场景的布光和材质介绍 飞特网 MAYA材质灯光教程

图10

第七步

然后就是更深入的设置了。由于在地面上我们不希望是这样的一个单调的颜色,因此我们接下来要设置diffuse channel&specular channel.我们所有的贴图都使用程序贴图,因此有个复杂的材质树。(图11)

自然场景的布光和材质介绍 飞特网 MAYA材质灯光教程

图11

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