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发布于:2012-3-9 22:59
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原作者: oxm44
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简介
: 这是来自刘阔老师的模型,就是有名的法线纹理的测试模型。高人的东东被俺乱用调节好了,比FR的TOON功能还强。当然FR的也很帅。据说MAYA有个外挂TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有时间去试试。现在发现#-0-#Maya,mental, ...
边线已经产生,但是感觉很“硬”,现在打开contour_shader_simple节点,它下面的两个参数一看就懂,在COLOR上 添加一个NOISE,参数做如下设定。
这时如果渲染,边线颜色一定不对,很淡。这时控制边线的颜色办法就是打开NOISE的COLOR GAIN 。
这时如果渲染,边线颜色一定不对,很淡。这时控制边线的颜色办法就是打开NOISE的COLOR GAIN 。
把COLOR GAIN调低到近于全黑,现在再渲。效果就出现了。整个SHADER NETWORKING
这里参数比较简单,一个是边线的颜色,一个是宽度。多试自然就知道了,非科班出身的人就这点惨,俺们就知道一个个去试。
现在渲染,没有出现想要的效果吧?因为当前摄像机的输出设定中还没有相关设定。选择或者新建一个摄像机,调好位置,然后打开它的属性设置窗。在它下面的MR选择中打开OUTPUT SHADER,给定一个contour_composite。参数默认。
设置如图。
打开全局渲染设置面板.指定当前渲染器为MENTAL RAY,然后找到CUSTOM SHADERS,给定两个卡通材质,类型看下图。
STORE SHADER用contour_store_function,这个节点可以提取到模型的点,法线信息,材质,物体,三角面数目,反射与折射。原文帮助文件中是这样的The contour_store_function shader returns the intersection point, normal, material tag, object label (tag), triangle index, color, and the refraction and reflection level。另一个同类型的节点只能提取到材质信息,然后传递给下一个节点,但是速度飞快。
设定contour_contrast_function_levels参数如下图,它当中参数有几个很重要,对最终效果影响很大。ZDELTA和NDELTA的参数尤其明显。NDELTA的参数越大,卡通边线越细,越小越粗。下面的那个DIFF_INTEX如果勾选的话,可以渲染出模型的线框,是三角面的。没有认真去调过。具体参数看看MAYA自身HELP中有关METAL RAY的章节,解释得很详细。可以看看不同参数下的渲染效果。
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