我利用subtool和基本的雕塑工具来建造形状及在每个sudivision层次中制作细节。一旦我觉得满意了,我就会保留已经有大致轮廓,而暂时还不会严重影响渲染时间的sudivision输入到Maya 里。 之后剩下来的细节就用ZBrush输出的normal和cavity图去完成。(图03、04、05)
图03 不同的sudivision level
图04 模型的normal map
图05 模型的cavity map灯光制作(Lighting) 这个场景中的照明分为主光源、反射光源以及一个背光。主光源用来投射主要的阴影,反射光是一个低强度的橙色光。(图06)
图06 3枚灯的位置
材质贴图制作(Texturing)
我利用各种材质图片及相片等元素合并了specular和bump贴图,之后再加上cavity贴图,就完成贴图的主要部分。由于我制作的是一张静态图片,故此在Adobe Photoshop中依据主要渲染的镜头,去绘制了我的贴图,然后用camera projection 技术放回到模型之上。(图07)
图07 各种材质图片
渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)
在渲染了各层独立的图层后,我将他们在Adobe Photoshop中合成并进行调整,直到整体色调都让我满意为止。(图08、09)
图08 各层不同的render passes
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